“Senua en los infiernos: trauma y mitos en el presente en el videojuego Hellblade: Senua’s Sacrifice”
Autores: Anton Planells de la Maza, Mateo Terrasa Torres
Congreso: Ethos Pathos Mythos, UCM, 2022)

Libro de abstracts

Abstract:
Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) es un videojuego de acción y aventura inspirado en el folklore celta y nórdico. En él, la guerrera picta Senua viaja a los infiernos para rescatar el alma de su amado, en un viaje que remite a los descensos mitológicos de Orfeo en la mitología griega, Hermóðr en las eddas nórdicas, Ishtar en los mitos babilonios o Izanagi en la japonesa.
Al aplicar esta estructura narrativa a un relato interactivo de nueva creación, Hellblade presenta un caso de “mito en el presente” en el videojuego, esto es, la dimensión trascendental del acervo histórico y su relectura en la contemporaneidad donde destaca el sentido mítico y el retorno a las preguntas esenciales de la Humanidad, su origen y su destino (Brunel, 1988). En esta casuística del mito en presente, los grandes mitos del pasado reverberan en los textos modernos mediante un proceso de repetición (Bolter y Grusin, 1999) donde el mito emerge como cierre del círculo que comienza con los arquetipos, continua con los temas y se singulariza en los símbolos (Losada, 2010). De este modo, los mitos en el presente suponen una interpretación moderna de lo trascendente, del Homo Symbolicus (Cassirer, 1979), en el ecosistema mediático.
En la presente comunicación buscamos estudiar el videojuego, entendido como objeto cultural que participa de manera activa en el ecosistema mítico contemporáneo, mediante un análisis textual de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Como principal metodología utilizamos el acercamiento de la mitocrítica  (Durand, 1982, 2013), una aproximación que busca descubrir “los mitos patentes o latentes que atraviesan, ‘trabajan’, o sustentan un determinado momento cultural” (Gutiérrez, 2012, p. 183).
Hellblade actualiza su estructura mítica con referencias modernas al trauma. El trauma presenta estructuras narrativas propias, a menudo fragmentadas y que remiten a la imposibilidad de nombrar el evento traumático. Sumergido en un mundo de pesadillas que atestiguan la repetición del trauma, Hellblade alude al duelo y al sujeto melancólico que regresa una y otra vez a la pérdida del ser amado. Esto se apuntala con motivos ludoficcionales relacionados con la limitación y alteración sensorial, la indefensión y el abuso (Terrasa, 2021).
Por todo esto, al centrarse en el estudio del caso de Hellblade, esta presentación revela una estrategia de actualización de mitos trascendentes en un nuevo medio audiovisual. El trauma de la pérdida presente en su estructura arquetípica se vincula aquí a motivos de terror videolúdico (Perron, 2018) y percepción, en una línea más contemporánea relacionada con la fractura del yo y la salud mental, y renueva los temas y preocupaciones de los mitos que lo inspiran.