ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA
—Primera Part—
UNDERSCORING I INSCORING
Entenc per “ontologia” la descripció d’un sistema i de l’estructura constituïda pel conjunt de relacions entre els elements que el composen, alguns dels quals poden ser, al seu torn, subsistemes, així com la descripció d’aquests elements i de les seves funcions i peculiaritats (propietats).
La producció musical i la producció musical per audiovisuals són subsistemes del sistema “producció audiovisual”. Cadascun d’aquests sistemes té una estructura constituïda per persones, eines, relaciones entre persones i entre persones i eines, i relacions entre les pròpies eines (les eines poden ser “mentals”, com una idea o una capacitat, i materials, com una màquina o un software). Aquest escrit tracta d’aquests elements i de les relacions entre ells.
Un dels elements del sistema “producció musical audiovisual” és la “banda” sonora. Com sabem, la denominació “banda sonora” prové de la banda que en la cinta d’una pel·lícula (valgui la redundància) porta enregistrat el so. Sembla ser que aquest nom introdueix, gairebé de manera subliminal, un nou prejudici en la concepció del paper de la música (i del so) en els productes audiovisuals, ja que la situa com una cosa apart de la imatge. Per contrast, noti’s que no existeix el nom de “banda visual”.
Tradicionalment, la funció de la música (excepte en el teatre grec, on “l’acompanyament” coral tenia un paper protagonista) ha estat la d’adornar o de fer de paisatge sonor pel que “realment és important”: allò que esdevé visualment. En el món de la producció cinematogràfica, aquest rol s’anomena, en anglès (què és l’idioma oficial del món audiovisual) “underscoring”, que consisteix a fer que la música tingui un paper ornamental o d’acompanyament de la imatge, o simplement de rerefons per emplenar una possible buidor o evitar l’avorriment d’algun espectador. Aquest rol complementari es reflecteix en la seva designació com “no diegètica” o “extradiegètica”, denominacions que, tot i sent funcionals, no tenen un equivalent en el “mon de la imatge”.
La música com a paisatge sonor per la imatge té un paper rellevant en el conjunt d’estímuls sensorials que serveixen a l’espectador (o usuari) per reconstruir mitjançant el procés de la percepció la “realitat” que se l’hi proposa, tant pel que fa al seu contingut estètic, com a l’emocional, com a l’intel·lectual i l’ètic… conseqüentment, un paisatge sonor ben travat, pot vestir molt bé un producte audiovisual. Això no obstant, la música pot anar encara més enllà i fondre’s completament amb la imatge, de manera que sigui impossible discernir, tant pels sentits com per la percepció, la dinàmica visual de la dinàmica musical situant l’espectador sensible en una experiència onírica conscient. Recalem en el fet que quan estem desperts rebem la informació sobre el moviment visual a través de la vista i sobre el moviment sonor a través de l’oïda i establim posteriorment les relacions entre la part visual i la part sonora de què ens informen els corresponents òrgans sensorials (són, per tant, sensacions diferents que “unifiquem” en el procés de la percepció). Però, quan estem somniant, la diferència entre sensació i percepció desapareix: tant per la vista com per la oïda val la mateixa norma: no hi ha regles. No es diferencia entre la imatge i el so: tot està fet de la mateixa textura: la matèria dels somnis; si en un somni es percep una música, aquesta és viscuda com una experiència total i és, per tant, indiscernible del conjunt de vivències oníriques que l’acompanyen: tot el somni es transforma en la seva pura vivència sensorial-estètica-ètica-emocional-intel·lectual (o encara més complexa); per això, quan es vol recordar una música procedent d’un somni, al fet que és una “missió impossible”, s’afegeix el problema que, al “teleportar-la” al món “real”, perd la seva naturalesa “màgica”, perquè la banda sonora dels somnis és inscoring, i no es pot aïllar del seu complex entramat oníric.
El límit de l’underscoring és la pròpia dinàmica visual: quan allò que succeeix demana més del que l’acompanyament convencional pot oferir; quan és necessari que la música es converteixi en la imatge sonora del que visualment se li escapava en el seu estat “underscored” i no solament ho atrapa, sinó que li insufla noves propietats “màgiques” (les que la vinculen al món oníric) integrant-se en el seu “ADN”. Podem observar aquest salt qualitatiu de la música en vàries pel·lícules, tant en la dimensió macro com en la dimensió micro. Un exemple de la primera seria la fractalització musical amb què en Inception (Nolan/Zimmer) les diferents dimensions temporals oníriques es subsumeixen tenint com únic recurs per a connotar la relativitat del temps oníric el rol de la música en cada “cadència” temporal onírica (és la música el que ens informa de la diferent duració del temps en cada nivell oníric més profund: un rol que no podria ser assumit per la imatge); o, fins i tot, la mútua implicació de l’autodestrucció del món oníric i l’autodestrucció de la música [empro “música” denotant tot el so present]; un altre exemple el trobem en la magistral introducció de Blade Runner (Scott/Vangelis), on la música esdevé visual i la imatge musical (reitero que empro “musica” denotant tot el conjunt del so); un exemple del segon cas (micro) seria l’escena de “Spiderman” (Raimi/Elfman) en què el protagonista s’adona dels seus poders i comença a trepar (tant ell com la música) per una paret d’un edifici alt: aquesta escena, gràcies al inscoring, transmet íntegrament tant la vivència subjectiva del flamant jove aràcnid com la transcendència de l’esdeveniment; per posar un altre exemple també entraria en aquesta categoria l’escena d’esgrima (coneguda com “you killed my father”) en Princess Bride (Reiner/Knopfler) en la qual la música practica l’esgrima al mateix temps que reflecteix la contradicció entre una escena terriblement dramàtica i carregada de dolor però amanida cum grano salis d’humor, generat a partir de la persistència en pronunciar la frase “You killed my father: prepare to die” (exactament la frase que l’hi havia dit una estona abans al seu amic que pronunciaria) fins el punt que l’antagonista no ho pot suportar i li demana que pari (un fet paradoxal quan el que hi ha en joc és la pròpia vida).
Sense sortir del món cinematogràfic, podem constatar vàries “tasques” que la música ha anat assumint a mesura que s’ha anat consolidant com a eina audiovisual: el rol paisatgístic o ornamental; el de suggerir emocions, passions, estats d’ànim (patològics o no)… el d’estendre una atmosfera què pot ser concreta o ambigua, temporal/local o anacrònica/desubicada, familiar o desconeguda, etc.; el de confegir coherència a la trama; el d’aportar informació que no s’aporta visualment; el d’anticipar esdeveniments; el d’accelerar o ralentitzar el ritme de la trama… o, simplement, el de deixar lloc al silenci, que és un dels elements més importants de la música i encara més en l’àmbit audiovisual.
Aquesta incorporació de rols en el bagatge de la música audiovisual s’ha fet progressivament, i va prendre força amb la incorporació en l’acompanyament de projeccions en directe de l’orgue que era capaç de proferir tota mena de sons “folley” i FX (Wurlitzer) i amb la introducció del sistema Vitaphone (en un disc sincronitzat amb el film hi havia la música i el so).
King Kong (Cooper/Steiner) va inaugurar, a 1933, la manera com es farien a partir d’aleshores les bandes sonores en les produccions cinematogràfiques. Max Steiner va imposar dos elements fonamentals provinents de la cultura musical europea: el leitmotif i el inscoring, què, a més de confegir coherència a la trama, assolien la fita que l’espectador arribés a empatitzar amb el “monstre” (a través de l’inscoring: i.e. les escenes on és ferit; l’escena on despulla la protagonista; etc). Un fet que crida l’atenció és que el productor de King Kong, David O. Selznick, va inventar (per referir-se de manera despectiva a l’excés de mímica musical en la factoria Disney) el terme “mickeymousing”, una aplicació de la música que segueix el patró de comportament de la imatge en moviment, inaugurada (d’una manera molt rudimentària) per Wilfred Jackson i Bert Lewis a Steamboat Willie (1928) però definitivament consagrada i elevada a una nova dimensió per Carl W. Stalling a Skeleton Dance (1929). El fet és que a King Kong, Max Steiner empra una tècnica molt semblant a la de Carl Stalling per “humanitzar” el goril·la gegant. En qualsevol cas, si prenem com a referència el món oníric, el mickeymousing (en el sentit de Selznick) seria un malson dirigit per Sam Raimi.
També “importat” d’Àustria com Steiner, Erich Wolfgang Korngold va incorporar un nou concepte en la banda sonora: la introducció de la fanfàrria com a “segell” o “leitmotif” d’una pel·lícula a Captain Blood (Kurtiz/Korngold, 1935) i Robin Hood (Kurtiz-Keighley/Kornhold, 1938). La impressionant fanfàrria de Kings Row (Wood/Korngold, 1942) és una de les fites de la història de la música cinematogràfica. Fins el punt que va ser íntegrament copiada per John Williams per la coneguda fanfàrria de Star Wars (la còpia sistemàtica de música aliena per part de John Williams mereixeria un capítol sencer en la història de les bandes sonores).
Com s’ha apuntat abans, la música assumeix el rol de suggerir emocions, passions, estats d’ànim (patològics o no), etc; estendre una atmosfera què pot ser concreta o ambigua, temporal/local o anacrònica/desubicada, familiar o desconeguda… Bernard Herman, a Citizen Kane (Welles/Herman, 1941) reflecteix la idiosincràsia del protagonista en un leitmotif que s’entreteixeix amb la trama, en una successió de frases musicals dins unes textures desconcertants que no resolen mai… fins que el procés de degradació de la seva relació, què també té el seu correlat musical, arriba al final. Miklós Rózsa, compositor hongarès, assoleix, a Double Indemnity (Wilder/Rózsa, 1944) la fita de connotar musicalment la irresolubilitat d’un dilema moral: la música recupera, així, el paper narratiu protagonista que tenia en el teatre grec. Rózsa també va ser responsable de la introducció, per primera vegada en la producció cinematogràfica occidental, d’un so completament nou: el del sintetitzador. A Spellbound (Hitchcock/Rózsa, 1945) els atacs psicòtics del protagonista tenen un so propi: el so estrany i ambigu del Theremin (un altre exemple de la força de l’inscoring). En aquest punt cal constatar que el so electrònic i la música electrònica havien entrat en el món de la producció cinematogràfica per a quedar-s’hi: el ja citat Bernard Herman va ser el responsable que els ocells de The Birds (Hitchcock/Herman-Sala) tinguessin el seu propi so, dissenyat per Oskar Sala en el sintetitzador Trautonium (un precursor del Moog). Amb aquest recurs, les característiques peculiars d’aquests ocells es fonen amb un element sonor tant especial com elles.
A despit de Hitchcock, qui no volia música a l’escena de la dutxa de Psycho (Hitchcock/Herman), Bernard Herman va decidir fer un dels inscoring més cèlebres de la producció musical cinematogràfica: els crits de la víctima subsumits en agudíssimes notes de violí ostinato; les punyalades són violins en una successió descendent de frases ostinato (un descens que reflecteix l’estat vital de la víctima que inexorablement s’acosta a la mort) en textures dissonants, què resolen en uns impactants i tenebrosos greus, què constaten la fatalitat d’una mort horrible i absurda. —Hans Zimmer té raó quan diu que el compositor no ha de seguir al peu de la lletra els criteris del director: sense l’impacte de la música de Herman, l’escena de la dutxa no hauria passat a la història.
VIDEOJOCS: UNDERSCORING VS INSCORING
En la producció musical per videojocs ha primat, des de sempre, l’underscoring: sempre hi ha una música al fons que va sonant durant tot el joc sense una altra funció que la d’emplenar i que fins i tot pot convertir-se en una presència molesta; en alguns casos és sempre la mateixa, amb poques variacions; en altres casos varia segons l’escena o afegeix elements sonors “ambientals”; a vegades assoleix funcions pròpies de les bandes sonores cinematogràfiques (i a vegades les superen, com per exemple en la saga Half-Life, —Sierra/Valve, 1998; Valve 2005-2007). En general, els elements que podríem qualificar d’inscoring solen ser ocasionals, i obeeixen a moments puntuals d’interacció amb elements de l’entorn (com el so típic “boing” del ninot quan salta sobre un bolet). L’inscoring d’un videojoc és molt més complex que el d’una producció cinematogràfica, ja que el videojoc no és lineal i, a més, no és predictible; a això cal afegir la gran complexitat dels videojocs moderns, tant pel que fa als arguments com als possibles comportaments del jugador, dels bots dotats d’A.I., del mateix entorn que pot tenir la seva pròpia manera de comportar-se i fins i tot tenir A.I. El primer compositor de música per videojocs en introduir el inscoring va ser el genial Mike Morasky per al videojoc Portal 2 (Valve Corporation, 2011). La música, en Portal 2, té el seu component underscoring en sentit cinematogràfic però conté una novetat: una part de la música es comporta de la mateixa manera que es comporta el protagonista (qui en realitat és el jugador) i varia completament en funció de les seves accions, de manera que en optar per una acció o una altra, també s’opta (sense saber-ho) per com sonarà allò que es fa, i ho assoleix sense caure en el mickeymousing en el sentit pejoratiu de Sezlnik, sinó confegint a la música una unitat amb la imatge similar a la que es produeix en el món oníric, i que podríem nomenar “musimatge”. No cal dir que la música que sona a cada moment i escenari diferent (conseqüència de les decisions del jugador) és coherent amb aquests. [En la tercera part d’aquest escrit es desenvoluparà extensament aquest tema].
L’ESPECTADOR I EL “MERCAT”
Dins el sistema “producció audiovisual” hi ha un element propi (l’espectador) i un sistema aliè (el mercat) que encara no havíem esmentat, però que intervenen en el procés. Tots els sistemes i els seus elements tenen relació amb altres sistemes i elements (o formen part de sistemes que els inclouen). També hi ha sistemes “controladors” i “sistemes controlats” (per exemple, en un ésser humà els “sistema controlador” és el SNC i el “sistema controlat” l’organisme. En el cas que ens ocupa —producció audiovisual— hi ha un sistema aliè que intenta controlar-lo: el mercat. El mercat és un sistema que per la seva pròpia naturalesa es veu compel·lit a controlar-ho tot, perquè de l’èxit del mercat depèn la subsistència del sistema global capitalista (que és una entitat històrica —o, com dirà Marx: prehistòrica) . Però hi ha àmbits on la seva interacció és excessivament contraproduent, i que s’haurien de protegir de la contaminació numèrica.
Tal com s’ha comentat més amunt, la música assumeix determinades tasques i rols en el producte audiovisual què, a més de satisfer (o no) els responsables de la direcció, producció, banda sonora i tot l’equip involucrat en el procés, tenen com a destinatari final un agent al qual o bé se l’obvia o bé no se l’atorga un paper actiu: l’espectador. És l’espectador qui patirà o gaudirà del resultat final d’un sistema amb uns elements interrelacionats en una estructura que, igual com els elements d’un àtom o d’una molècula, formen un tot en si mateix. Per fer un símil: l’espectador és l’estació terme del tren audiovisual.
Això no obstant, si hom observa, per exemple, el món del cinema, el que veurà és una família endogàmica: tot comença i acaba en ella mateixa. Es produeix per als col·legues i per al mercat, i, entre els propis col·legues, s’atorguen premis els uns als altres. Què hi veiem a les gales on s’atorguen els premis? Actors, productors, directors, crítics, polítics, empresaris… totes les peces d’un engranatge autocomplaent que té la mateixa finalitat que les carreres de Fórmula 1 o les llistes com la Billboard Chart: aportar pedigrí als productes destinats a ser abduïts pel mercat.
No es pot obviar (a fortiori perquè és un element que també pertany al sistema “mercat”) de l’equació del producte audiovisual, el paper de l’espectador o de l’espectador-participant (en el cas de productes audiovisuals interactius com els videojocs). No cal dir que la passivitat total (com podria suposar-se del cas de l’espectador d’un llargmetratge) no existeix: l’espectador té un paper actiu en la reconstrucció (sensitiva-perceptiva-emocional-intel·lectual…) d’allò que se li proposa a la pantalla i a través dels altaveus de manera simultània (repeteixo: pantalla/altaveus); cada espectador fa la seva pròpia reconstrucció, que en la part més lligada a la pròpia idiosincràsia i a la pròpia subjectivitat, és intransferible. És per això que s’ha de cuidar molt tot allò que pot anar a parar a aquest nivell de recepció, què és el més fràgil, i assolir el màxim grau de coherència (no en el sentit estructural o estètic, sinó en el “vital”) i, no cal dir-ho, assolir la major excel·lència. El problema de la industria audiovisual és que no veu l’espectador com un element del propi sistema, sinó com un element de l’altre sistema: el mercat. I d’aquest fet provenen expressions tan tristes com “pel·lícula taquillera”.
Doncs si: d’allò que va començar potser com una idea gargotejada en un paper que va prendre la forma d’un guió i que es va materialitzar, finalment, en un producte audiovisual a través de fases complexes i costoses; d’allò que potser va obtenir algun guardó de més o menys prestigi local o internacional; d’allò de què els seus creadors potser n’estaran (o no) orgullosos, qui n’és el personatge més important no és ni el productor, ni el director, ni el compositor, ni els actors, ni ningú de l’equip: és l’espectador, sense el qual tot aquest gran entramat no tindria sentit. En conseqüència, és una falta d’ètica i és una negligència deontològica, fer un producte audiovisual mediocre o enfocat només a l’èxit comercial. També és, per suposat, una falta de respecte a l’espectador, el qual és qui dóna sentit al conjunt i sense el qual el producte audiovisual no tindria raó de ser.
Per tant, el producte audiovisual ha de tenir consistència ètica i consistència estètica. La primera com a capacitat de transmetre els missatges (siguin del tipus que siguin) amb coneixement de causa i amb honestedat, així com el compromís de dur a terme la millor creació possible, i la segona com la capacitat d’excel·lir en tot allò en què es pugui assolir el major grau de perfecció (encara que es tracti, paradoxalment, d’estètica de la lletjor).
Tot això és el que dóna consistència a la creació audiovisual. Conseqüentment, no cal dir que, si dins l’equació introduïm la variable aliena “mercat”, la consistència desapareix. Això no vol dir, com és obvi, que un producte consistent no pugui tenir “èxit” en el “mercat”: malauradament la configuració de la nostra societat se suporta sobre el “mercat” i les supersticions econòmiques assumides com a veritats absolutes, però si en l’esmentada equació se substitueix l’espectador pel “mercat” es comet el mateix tipus d’error que en política es comet en substituir el bé públic pel benefici de les oligarquies.
En conseqüència: l’objectiu de la creació d’un producte audiovisual no pot ser crematístic, malgrat que si el “mercat” l’abdueix hi haurà retorn en forma de “valor” i de guardons. Qui s’enfronta a aquest repte ha d’estar disposat a que en el preu de la coherència hi estigui inclòs el risc. O, expressat en una frase fàcil: sense risc no hi ha art. Això és així, tal com s’ha esmentat, en el marc de la configuració econòmica del nostre sistema de relacions de producció amb la seva virtual però implacable forma de valor. En aquest sentit, un autèntic artista ha de ser capaç de dir-li al capital allò que Diògenes de Sínope va contestar a Alexandre el Magne quan li va oferir el que volgués: doncs si… aparta’t, que m’estàs tapant el sol. —Dit sigui de passada, l’admiració d’Alexandre pels savis provenia que va tenir com a tutor ni més ni menys que al gran Aristòtil.
Malauradament, fins i tot les institucions acadèmiques, què haurien de vetllar pels principis i per la deontologia, estan ensenyant els futurs creadors del món audiovisual a convertir-se en mercaders freds i calculadors. Un mostrari d’això és que entre les assignatures obligatòries n’hi ha algunes orientades a la “fabricació” d’empresaris —ser empresari en el món de la producció audiovisual real és una opció: ergo no pot ser una obligació en el món acadèmic i menys quan hi ha tant d’útil que aprendre; per altra banda (i això, si cap, encara és més greu) en els treballs de fi de grau, que constitueixen la síntesi del què s’ha après i del que s’és capaç de fer, existeix un capítol considerat molt rellevant dedicat al que en el món empresarial es coneix com a “viabilitat” i que inclou la crematística com a element fonamental. Aquesta part dels TFG implica quantitats ingents d’energia que es podrien dedicar a la part que realment importa d’un treball d’aquestes característiques: la part artística, descriptiva i argumentativa, junt amb el desenvolupament de la pròpia proposta original.
Doncs no: l’art no pot estar supeditat a plans de viabilitat ni a auditories ni a pressupostos; l’art —parafrasejant el poeta— ha de fer camí en caminar! (“caminante, no hay camino: se hace camino al andar”). Però, sembla ser què les institucions educatives assumeixen que l’educació no és una finalitat sinó un mitjà i que el professorat té el mateix rol en el procés educatiu que els robots un una cadena de muntatge de cotxes, mentre els alumnes són els clients anònims que paguen el producte. És un fet que la docència ha introduït el mercat en l’equació, i això és intrínsecament pervers, si pensem que l’educació ha de servir, principalment, per a contribuir a fer éssers humans lliures.
De les consideracions anteriors no es desprèn (seria una interpretació molt ingènua) que no s’hagi d’acompanyar l’emprenedoria lliure i no s’hagin de mantenir relacions lliures amb el teixit empresarial, però només en el cas que no sigui una imposició acadèmica —de naturalesa aliena (ja que aleshores acaba convertint-se en un bucle de feedback positiu, què és el que condueix a l’autodestrucció dels sistemes).
[Nota: no hi ha referències bibliogràfiques perquè l’autor escriu directament el que té al cap. En tot cas, en el capítol d’influències hi caben Norbert Wiener, Ludwig Von Bertalanffy, Mario Bunge i Karl Marx].
Jordi Soler Alomà (abril de 2018)