Yearly Archives: 2018

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA III

 

 

 

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA III

—Tercera Part—

VIDEOGAME: LA DIMENSIÓ TRANSDIEGÈTICA

 

Recapitulem: un sistema (entitat composta d’elements el conjunt de relacions entre els quals forma la seva estructura) sempre és un subsistema d’un altre sistema, excepte en el cas de l’univers, que és, per definició, el sistema de tots els sistemes (ningú sap si es pot qualificar l’univers com a sistema, ni tan sols com es pot qualificar o si es pot qualificar d’alguna manera, però almenys si que es pot afirmar que no existeix cap sistema fora de l’univers, pel simple motiu que “fora de l’univers” és una contradictio in adjecto. Podem referir-nos a un subsistema com a sistema quan el tractem com un tot: tal és el cas dels subsistemes del cos humà, com el SNC (que a més, és un sistema del tipus “controlador”), o els anomenats “ecosistemes”.  Quan fem èmfasi en el context (que és un sistema més ampli) en que s’emmarca un sistema és quan ens referim a ell com a un subsistema.

Entre els subsistemes del sistema “societat” hi ha el sistema “producció audiovisual”, del qual tractem en aquest conjunt d’escrits. Hem dut a terme en els escrits anteriors una descripció somera dels subsistemes i elements de què es composa, i l’estructura que configura el conjunt de relacions entre ells.

En la primera part d’aquesta trilogia constatàvem que l’element (o subsistema) designat com “espectador” és el que aporta sentit al sistema “producció audiovisual”: i això no és una afirmació gens banal! Sense aquesta figura essencial, el sistema perd la seva funcionalitat. En la segona part insistíem en el paper significatiu (en el sentit de “dotant de significat”) d’aquest element i, a més, destacàvem el seu paper constructiu en l’elaboració del “producte final”, que involucra tots aquells processos neurofisiològics i intel·lectuals (així com les respostes emotives, passionals, etc.) que insereixen el “producte” en una “realitat” substantivada pel propi “espectador”. A més d’aquesta reconstrucció ad hoc, l’espectador incorpora tot el seu “background” a la manera com la duu a terme i, en conseqüència, ningú “veu” una pel·lícula de la mateixa manera.

Aquest paper actiu i constructiu de l’espectador assoleix una nova dimensió en l’àmbit del videojoc, en el qual no solament reconstrueix la realitat proposada sinó que la construeix de manera sostinguda en el temps i s’involucra en el propi guió que, en aquest cas, és en temps real. Deixant de banda la VR, que no tractarem aquí perquè encara és massa rudimentària (fins que no assoleixi la total immersió de l’usuari no estarà completa –de moment s’hauria de dir “visió virtual”), el videojoc, pel que fa a la perspectiva de l’usuari, se’ns presenta en dues variants fonamentals: tercera persona i primera persona (també nomenada genèricament FPS). En ambdós casos, el jugador assoleix la identitat del protagonista, amb la diferència que en el primer, l’assoleix com “a distancia”, assumint que l’avatar que es mou davant seu en funció de les seves accions i decisions comparteix identitat amb ell mateix, però aquesta identitat està desdoblada (podríem dir que el jugador s’aliena —no necessàriament en un sentit pejoratiu— en el seu avatar). En el cas del FPS,  el jugador es troba plenament “dins” del “terreny de joc”, i actua responent als estímuls que li arriben d’aquest entorn, de la mateixa manera que pren les decisions (si la velocitat dels esdeveniments l’hi deixa temps de fer-ho) que considera més adequades per sobreposar-se als problemes que li van sorgint mentre va avançant. De fet, assumeix com a real l’univers proposat pel videojoc i, d’aquesta manera, accepta una realitat aliena com a normal: s’autoaliena en el personatge que “interpreta” en aquest nou món però també que accepta que aquest nou món és la realitat (podríem constatar, si aprofundíssim en aquest fet, que no hi ha gaire diferència entre l’alienació de la societat i la del jugador). Del conjunt d’elements que poden ser indicatius d’esdeveniments els més importants són els sonors: sigui en forma de soroll (que pot avisar d’algun element —hostil o no— amagat) o de música (que pot avançar la imminència d’un esdeveniment dramàtic), els quals solen ser factors orientatius no connectats directament amb l’àmbit visual però fonamentals per a l’èxit en el progrés. Òbviament, la part musical i fx s’ha d’adaptar a les dues perspectives d’immersió. Exemple de videojoc en tercera persona amb una excel·lent banda sonora el tenim en Shadowman (Acclaim Studios/Tim Haywood -1999); exemples d’excel·lents bandes sonores per FPS els tenim en Doom 3 (id Software/Clint Walsh -2004) o Half-Life (Sierra-Valve/Kelly Bailey -1998). Cal remarcar que en el videojoc els elements sonors tenen, per la supervivència, la mateixa importància que tenien pels nostres avantpassats (dotats d’una oïda molt fina).

El videojoc pren una dimensió social en la forma anomenada “multiplayer”: en aquesta modalitat, en comptes de bots, els teus companys de joc són altres persones, que poden trobar-se (mentre comparteixen el teu univers) en qualsevol lloc del planeta. En els modes multiplayer hi ha la versió competitiva (la qual, des del meu punt de vista, fomenta el pitjor del ser humà) i la versió cooperativa. Com és natural, la cooperativa és la socialment més interessant, ja que permet interactuar amb els altres jugadors i fins i tot establir relacions d’amistat i de camaraderia. El mode cooperatiu, a més, fomenta els valors profundament humans de solidaritat, comunió, sacrifici per l’altre i, en fi, l’assumpció que el grup és més que la suma dels seus components. En la forma de desenvolupar-se i d’interactuar amb els companys es manifesta, també, la personalitat de cada jugador. Un factor molt important que involucra el joc cooperatiu és la responsabilitat compartida: en aquest sentit, els jugadors formen part d’un sistema la qual estructura es basa en les relacions entre cada jugador els altres; per tal que aquesta estructura prosperi, cal que hi hagi empatia, sincronia, unitat d’acció, comunicació i anticipació (entre altres formes de relació). Un dels millors exemples de joc cooperatiu en que la “supervivència” està supeditada a la cooperació és Left 4 Dead (Turtle Rock Studios-Valve/Mike Morasky, 2008). Pel que fa a l’efecte devastador abans esmentat del mode competitiu en tenim un exemple en DayZ (Bohemia Interactive -2014). L’escenari del joc és un país a escala real on tot esdevé com en el món real, excepte pel fet que ens trobem en el marc de la supervivència i amb una població de zombies dispersa pels diferents pobles i ciutats. Per participar es necessita micròfon, ja que és l´única manera d’interactuar amb altres jugadors que et pots trobar eventualment. El joc va començar bé, cada jugador intentava sobreviure com podia i si trobava algun jugador amb problemes l’ajudava (gana, set, malalties… de tot). Al cap d’un temps el joc va donar un tomb, i va començar a augmentar la presència de jugadors que disparaven sense preguntar només per plaer o per robar a altres jugadors. Hi havia jugadors que es posaven damunt d’un edifici alt per poder disparar amb snipers d’alta precisió a qualsevol cosa que es mogués. Al final, el joc es va convertir en un lloc odiós, on ja ningú confiava en ningú i on el fet d’intentar ajudar o, simplement, de no disparar abans de parlar, podia representar la mort. En altres paraules: es va convertir en un joc per psicòpates.

 

TRANSDIEGÈTIC

El terme “videojoc” prové de l’anglès videogame, i designa un subsistema específic del sistema de què tractem (el sistema Producció Audiovisual, que al seu torn és un subsistema del sistema Societat). Constatem, de passada, que aquest nom (“videojoc”) només connota la part visual del sistema (un altre cop, el so i la música es donen per suposats, o, simplement, s’ometen). En la Primera Part ens referíem a la música en el videojoc destacant el fet que ha primat, des de sempre, l’underscoring, normalment com una música al fons que va sonant durant tot el joc sense una altra funció que la d’emplenar un buit massa patent (i que fins i tot pot convertir-se en una presència molesta quan no se’n fa abstracció –que és el que l’usuari sol fer habitualment). En alguns videojocs la música és sempre la mateixa, o té molt poques variacions. Hi ha casos de videojocs en què la música varia segons l’escena o en què s’afegeixen elements sonors “ambientals”. Malgrat tot, alguns exemples demostren que la música d’un videojoc pot assolir funcions pròpies de les bandes sonores cinematogràfiques, però en un sentit més transcendent, ja que impliquen a l’usuari més enllà de la manera empàtica en que això s’assoleix en el cine; l’implica a ell personalment (en el sentit humà de “persona”), com a executor d’una sèrie d’accions (que suposen, per cert, la presa de decisions), un conjunt d’accions que han conduit la realitat en moviment a “l’escenari” on sona una musica que penetra fins la medul·la i de la qual l’usuari sen sent partícip i amb la qual hi estableix una profunda comunió. En alguns casos, aquest efecte  autoamplificador  de  la música  s’assoleix  de  manera  excepcional, i  deixa molt enrere  qualsevol  escena   cinematogràfica:   tal  és  el  cas  de  la   saga   Half-Life,    —Sierra/Valve, 1998; Valve 2005-2007.

Pel que fa  al que hem anomenat inscoring, sol aparèixer en la seva forma caricaturesca de mickeymousing: en general, abusant d’aquests elements que es presten a un so o a un “cop musical” efectista i que solen ser en uns casos ocasionals, i obeeixen a moments puntuals d’interacció amb elements de l’entorn (com el so típic “boing” del ninot quan salta sobre un bolet) o en altres casos són persistents, i es produeixen per cadascuna de les accions que duu a terme el ninot (sigui botar, girar-se, picar, eliminar, etc.).

No costa d’imaginar que l’inscoring seriós d’un videojoc és molt més complex que el d’una producció cinematogràfica, ja que el videojoc no evoluciona de manera lineal (hi ha diferents línies argumentals paral·leles possibles) i, a més, no és predictible (l’estat del sistema composat per les decisions del jugador i les reaccions de l’entorn és inversament predictible a la complexitat del joc). A fortiori, els videojocs moderns es caracteritzen per la seva gran complexitat: tant l’argument central com les seves variants solen ser altament complexes; els possibles comportaments del jugador i les seves decisions són imprevisibles; els bots cada vegada tenen major grau A.I. i de “llibertat de conducta”, i la seva interacció amb el jugador pot implicar un gran nombre de variables;  el propi entorn en el que es mouen el jugador i els bots pot tenir la seva pròpia manera de comportar-se, i pot tenir un major o menor grau A.I., de manera que entra a formar part d’element actiu de l’estructura del sistema. No costa d’imaginar que no és senzill de fer que tot això soni i que, a més, la música obeeixi a cadascun dels escenaris possibles.

Keiichi Sugiyama va ser un dels primers en intentar emprar l’inscoring per musicar un videojoc: Rez (Sega-Sony/ Sugiyama -2001). La idea era que la música anés variant en funció de les accions del jugador, però, lamentablement, no va reeixir, i solament la part FX assoleix aquesta funció. El primer compositor de música per videojocs que va assolir, de manera brillant i inqüestionable, introduir el inscoring en aquest món va ser el genial Mike Morasky per al videojoc Portal 2 (Valve Corporation, 2011). La música, en Portal 2, (com no pot ser d’una altra manera) té el seu component underscoring en sentit cinematogràfic però conté una novetat: una part de la música es comporta de la mateixa manera que es comporta el protagonista (qui en realitat és el jugador), per expressar-ho de manera gràfica: la música s’integra en la “pell” del protagonista, i varia completament en funció de les seves accions, de manera que en optar per una acció o una altra, també s’opta (sense ser-ne conscient) per com sonarà allò que es fa, i ho assoleix sense caure en el mickeymousing en el sentit pejoratiu de Sezlnik, sinó confegint a la música una unitat amb la imatge similar a la que es produeix en el món oníric (en el qual la música té tant significat com ho pot tenir una persona que aparegui en el somni, un fet determinant o el mateix context del somni) i que podríem nomenar (permeti-se’m el neologisme) musimatge. Per assolit aquesta exquisidesa, Morasky cerca els millors mode, to, tempo i compàs per a cada moment, així com la millor estructura de cada frase o motiu musical, però també deixa un  cert marge a l’atzar (de manera que només sabem que el que sonarà serà adequat però no se sap exactament com sonarà).

Avís a navegants: fins aquí ens hem aproximat a la banda sonora del videojoc de manera convencional (val a dir, emprant els conceptes encunyats en el món cinematogràfic). Però a partir d’aquest moment cal fer un salt conceptual i anar més enllà. En el videojoc (al que potser ens hauríem de referir amb el terme audiovideojoc) la música no pot ser diegètica, encara que procedeixi d’un element present en “l’escena” (com una jukebox) pel simple fet que, al contrari del que succeeix en el cine, l’”espectador” és a dins de la pel·lícula: seria diegètic per algú que estigués mirant un vídeo del jugador mentre juga i, en trobar-se davant del jukebox, selecciona una cançó. (Es podria discutir la diegesi en el cas que el jugador entrés en una sala de projecció cinematogràfica o mirés TV, etc., i dins d’aquesta metarealitat es produís un procés diegètic). No pot ser, tampoc, extradiegètica, perquè el jugador no la experimenta com quelcom que acompanya una escena i en subratlla característiques emocionals o del tipus que sigui, sinó que la integra en el seu ADN: ell i la música són una mateixa cosa (tal com seria percebut per l’espectador del vídeo a què ens referíem abans). No pot ser, tampoc, metadiegètica, perquè el diàleg intern del protagonista és el seu propi diàleg intern com a jugador, i les seves vivències relacionades amb l’experiència onírica, irreal, o com se li vulgui dir, del videojoc són les seves pròpies i, per dir-ho d’alguna manera, incorporen la seva “pròpia música”. Així, només ens queda una possible denominació per a la música del videojoc, a la que ens referíem abans com a possible nom per a sortir del pas en el cas del puzle meta-oníric que planteja Inception, l’obra mestra del tàndem Nolan/Zimmer: “transdiegètic”. En aquest cas, el nom és aplicable, perquè ens referim a una  música que va més enllà de tot el que es pot experimentar en la banda sonora d’una pel·lícula, i transcendeix totes les funcions possibles d’una banda sonora fílmica.

Es fa palès, com a corol·lari del fins aquí comentat, que la semàntica pròpia del sistema Producció Audiovisual, i molt especialment la que involucra el subsistema Videojoc, necessita urgentment reestructuració, actualització, acotació i aplicació del rigor conceptual entre altres “reparacions”. Aquestes accions no solament afectarien al “mapa conceptual” del sistema, sinó a la manera com el manipulem.

 

Jordi Soler Alomà, juny de 2018

 

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA II

 

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA II

—Segona Part—

ESPAI I TEMPS

En el primer escrit d’aquesta sèrie es feia esment d’alguns dels elements que formen part del sistema “Producció Audiovisual” i de com, en relacionar-se, en configuren l’estructura. Es va fer explícita la importància pel sistema de l’anomenat “espectador” com a element conferidor de sentit.

El mitjà a través del qual l’espectador reconstrueix visualment la realitat proposada és la pantalla. Aquest element fonamental del sistema és un espai bidimensional del qual “emanen” imatges que “es mouen”, i, per tant, configuren un àmbit espaitemporal. En la reconstrucció que duu a terme l’espectador d’allò que se li presenta visualment en dues dimensions hi afegeix (internament) la tercera dimensió, per tal que el material perceptiu sigui compatible amb els seus paràmetres cognitius i, en conseqüència, implicant-se activament en el “funcionament” del sistema.

Els processos que ha d’integrar l’espectador no són els que integra en la percepció habitual del seu entorn, i van més enllà de les possibilitats de l’equipament sensorial-perceptiu d’un humà: tals són el fenòmens com el zoom, els canvis de pla radicals, les vistes a ull d’ocell, les modificacions lumíniques i cromàtiques, les modificacions arbitràries en el transcurs del temps, l’edició de la “realitat”, etc. L’espectador processa tot aquest material anòmal i configura el seu aparell perceptiu i cognitiu per tal que l’assumeixi com a real o plausible, concedint un “vot de confiança” a la proposta sesnsorial-congnitiva anòmala.

A més del conjunt dels elements visuals hi ha el dels elements sonors. D’aquests elements, alguns d’ells formen part del que seria una  “còpia” o una “analogia” del funcionament de la realitat: la parla, els sorolls quotidians, etc. i d’altres formen part del subconjunt d’elements al qual s’assignen altres funcions (de la mateixa manera que en el subconjunt d’elements visuals n’hi ha que no formen part de la “copia” de la realitat). Un d’aquests elements “no homologables” és la música. Amb l’escolta de la música audiovisual (especialment amb la cinematogràfica) succeeix el mateix que amb l’aire que respirem: la major part del temps no en som conscients (l’expressió “anar a veure una pel·lícula” connota aquesta propensió). Fins i tot hi ha autors que sostenen que la música “no s’ha de percebre”. En un dels pocs paràgrafs encertats que conté la part dedicada a l’anàlisi de la banda sonora de la seva Dialektik der Aufklärung, Eisler i Adorno critiquen aquest punt de vista: Un dels prejudicis més estesos en la indústria cinematogràfica és que la música no s’ha de sentir […] el film com unitat organitzada atorga la música una funció modificada: la de “servei”. La música té una existència pròpia com a tal i és un element artístic independent; és per això que Eisler i Adorno empren l’expressió “funció modificada”.

En la primera part d’aquesta sèrie d’escrits sobre ontologia de la banda sonora es feia referència a aquest fet: la primacia del subsistema visual sobre el subsistema sonor en el sistema audiovisual, sobre el qual (i en això s’entrarà més a fons en tractar de la “postproducció”) exerceix la funció de sistema controlador.

En aquest punt ens podem preguntar si un element que, per definició, forma part d’un sistema pot ser prescindible; concretament, si en el sistema audiovisual la música és prescindible. La resposta és que no és imprescindible i, per tant, és prescindible. Una producció audiovisual pot funcionar perfectament limitant el subsistema sonor a elements “diegètics”. Però si la pregunta és si un producte audiovisual funciona millor amb música, la resposta és l’oposada: la música pot aportar un considerable “valor afegit” que el faci transcendir.

 

DIEGESI?

Dit a grans trets, en l’antiga Grècia s’emprava el terme διήγησις (transliterat com diegesi) per referir-se al contingut d’una història, mentre que la part no diegètica era tot el relatiu a la manera com s’explicava la història.  Per altra banda existia el concepte de μίμησις (mimesi), en el qual la narració anava a càrrec de la exhibició dels fets (i.e. el que fan els actors). Tant Plató en La República com Aristòtil en la Poètica van analitzar i desenvolupar abastament aquests conceptes (i seria bo que foren material de lectura obligada en els graus que tenen relació amb la producció audiovisual). En la terminologia moderna s’ha subsumit el concepte de mimesi en el de diegesi, de manera que se simplifica (en el sentit literal de “simplificar”) la “categorització” dels elements en diegètics, extradiegètics (o no-diegètics) i metadiegètics.

Suposem que veiem una escena d’amor subratllada pels omnipresents arpegis de piano; es tracta, òbviament, de música extradiegètica, que afegeix un “plus” de tendresa al que percebem visualment. Però, suposem que el moviment  de la càmera ens permet veure que hi ha algú tocant el piano… què ha canviat? Ara tothom estarà d’acord en que la música és diegètica; però, també ho era abans? (quan tothom havia acordat que no ho era…) I si no arribem a veure bé el piano per saber amb certesa que es tracta d’un piano: com sabem si és o no és diegètica? Com veiem, la frontera entre diegètic i extradiegètic és més imaginària que real: un element pot ser al mateix temps diegètic i extradiegètic. Encara més, pot tenir els tres “estats” de manera simultània. En Inception (Nolan/Zimmer) el detonant del col·lapse dels somnis és una cançó (Non, je ne regrette rien  d’Édith Piaf); la cançó és, per endavant, un element diegètic, perquè procedeix d’un element identificable de la “realitat”, però també és metadiegètic, per tal com és percebuda en el món oníric… però, a més, té una funció extradiegètica com a envoltori metanarratiu de connotacions ètico-estètiques: forma part del leitmotif del col·lapse! I encara més: si metadiegètic s’empra per designar allò que fa referència all lenguatge interior, al món oníric, etc.: com anomenem el llenguatge interior d’algú que és a dins d’un somni d’algú altre, qui al mateix tems està ubicat en el somni d’un tercer que en realitat forma part del somni d’encara algú altre? Seria fàcil inventar una nova parauleta, com per exemple “transdiegètic”, i afer solucionat. Els humans creiem solucionar els problemes posant noms a les coses abans de copsar-les (tal i com succeeix  amb la hipòtesi del big-bang, que s’accepta perquè és còmode, com en el seu  moment ho va ser la “teoria” de l’èter o la cosmologia geocèntrica). Almenys abans els científics distingien entre ciència i filosofia; ara són capaços de “vincular” sense cap problema conceptes excloents per definició com “univers” i “paral·lel” (sigui dit de passada que la hipòtesi del big-bang també és contradictòria amb el concepte d’univers).

Corol·lari: no podem emprar en sentit absolut aquests termes, i hem d’admetre que hi hagi discrepància sobre la naturalesa d’un element en relació a la diegesi. De manera similar, per una persona els seus pensaments poden ser la part més “real” de la “realitat”, mentre que per una altra poden ser simples elements contingents o, fins i tot, inexistents.

 

POSTPRODUCCIÓ?

El prefix “post” vol dir “després de”. S’ha convingut que la postproducció comença després que la filmació i el muntatge provisional han finalitzat. Per definició, això equival a dir que l’elaboració del guió, la localització d’interiors i exteriors, la planificació del rodatge, la filmació i enregistrament sonor, etc. constitueixen la “producció”. Per tant, tot el que es fa sobre el material després d’aquesta fase, ja no és “producció” (a fortiori, ja no es produeix res més). I, conseqüentment amb aquesta terminologia, el resultat del procés serà un “postproducte”. Aquesta manca de precisió terminològica obeeix a que s’atorga a idees funcionals sobrevingudes sobre la marxa, i que són fàcilment intercanviables i fins i tot ubicables en un o altre estadi del procés,  la categoria de conceptes. El “concepte” de “postproducció” el podem situar, per exemple, com a tot allò que té lloc després de la finalització del guió, ja que el guió per si mateix ja és un producte acabat: és la història que es materialitzarà després amb elements visuals i sonors; per tant, la postproducció començaria en el  moment d’implementar el guió. I encara més, si el guió és l’adaptació de, per exemple, una novel·la, el guió mateix formaria part del procés de postproducció, ja que la seva elaboració és posterior a la del producte “novel·la”; és la “postnovel·la”.

Pel que fa a la música, se la situa en primer lloc en el “limbo” de la sessió de Spotting i després, a efectes pràctics, en el procés de postproducció: així, la música arriba post festum i, per tant, amb un rol subsidiari. En la sessió de Spotting una sèrie de membres de l’equip (i.e. productors, editors, director, compositor…) fan un “visionat” del muntatge per a decidir: on hi haurà insercions musicals (cues), quina funció tindrà cada inserció musical, característiques musicals de les insercions, etc., sempre supeditada al subsistema controlador visual.

A banda d’obeir, potser, a la facilitat en l’execució (ja que és molt més còmode fer el rodatge i el muntatge i, posteriorment, afegir la música), és molt manifesta una certa jerarquia què en la cúpula té, si més no, la producció i la direcció, i en certa manera els actors “estrella”; per sota d’aquesta elit hi ha, en cascada descendent, la resta de l’equip.  Això fa que l’opció més coherent de composar la música en funció de la lletra del guió i establir una relació entre la música i el rodatge que els enriqueixi mútuament no sigui ni tant sols imaginada com a possible; un procés tan natural com la part visual i la part sonora evolucionant de manera simultània, per arribar a un tot plenament desenvolupat, on l’inscoring no sigui un element pintoresc, sinó que formi una unitat coherent amb l’underscoring… però aquesta manera de funcionar introduiria un nou element en la “cúpula” que estaria a la mateixa altura que el director: un compositor amb capacitat d’influir sobre el rodatge ni més ni menys que com el director o els productors (o les “estrelles”).

Les conclusions inferibles del què s’ha expressat fins aquí són ben patents: cal replantejar-se la terminologia emprada per a referir-se als elements i a les relacions entre aquests (tals com els processos) en el sistema “producció audiovisual”; cal replantejar-se el paper de la música en aquest sistema, alliberant-la del seu rol de subsistema controlat; cal repensar si el concepte de “postproducció” és realment útil i si denota exactament un conjunt de significats ben acotat o és simplement un nom posat al vol (com s’ha demostrat, és un concepte relatiu, i que pot ser situat en qualsevol indret en funció d’allò que “vingui abans”); s’ha de reconèixer el paper fonamental que la música té en el funcionament del sistema i, per tant, treballar-hi amb la mateixa prioritat amb que es treballa el rodatge: la música ha de poder modificar el pla de rodatge de la mateixa manera que el pla de rodatge pot modificar la música.

Es tracta d’optimizar l’optimitzable.

Es tracta, simplement, de vèncer la inèrcia

 

Jordi Soler Alomà (Maig de 2018)

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA

 

 

ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA

—Primera Part—

UNDERSCORING I INSCORING

 

Entenc per “ontologia” la descripció d’un sistema i de l’estructura constituïda pel conjunt de relacions entre els elements que el composen, alguns dels quals poden ser, al seu torn, subsistemes, així com la descripció d’aquests elements i de les seves funcions i peculiaritats (propietats).

La producció musical i la producció musical per audiovisuals són subsistemes del sistema “producció audiovisual”. Cadascun d’aquests sistemes té una estructura constituïda per persones, eines, relaciones entre persones i entre persones i eines, i relacions entre les pròpies eines (les eines poden ser “mentals”, com una idea o una capacitat, i materials, com una màquina o un software). Aquest escrit tracta d’aquests elements i de les relacions entre ells.

Un dels elements del sistema “producció musical audiovisual” és la “banda” sonora. Com sabem, la denominació “banda sonora” prové de la banda que en la cinta d’una pel·lícula (valgui la redundància) porta enregistrat el so. Sembla ser que aquest nom introdueix, gairebé de manera subliminal, un nou prejudici en la concepció del paper de la música (i del so) en els productes audiovisuals, ja que la situa com una cosa apart de la imatge. Per contrast, noti’s que no existeix el nom de “banda visual”.

Tradicionalment, la funció de la música (excepte en el teatre grec, on “l’acompanyament” coral tenia un paper protagonista) ha estat la d’adornar o de fer de paisatge sonor pel que “realment és important”: allò que esdevé visualment. En el món de la producció cinematogràfica, aquest rol s’anomena, en anglès (què és l’idioma oficial del món audiovisual) “underscoring”, que consisteix a fer que la música tingui un paper ornamental o d’acompanyament de la imatge, o simplement de rerefons per emplenar una possible buidor o evitar l’avorriment d’algun espectador. Aquest rol complementari es reflecteix en la seva designació com “no diegètica” o “extradiegètica”, denominacions que, tot i sent funcionals, no tenen un equivalent en el “mon de la imatge”.

La música com a paisatge sonor per la imatge té un paper rellevant en el conjunt d’estímuls sensorials que serveixen a l’espectador (o usuari) per reconstruir mitjançant el procés de la percepció la “realitat” que se l’hi proposa, tant pel que fa al seu contingut estètic, com a l’emocional, com a l’intel·lectual i l’ètic… conseqüentment, un paisatge sonor ben travat, pot vestir molt bé un producte audiovisual. Això no obstant, la música pot anar encara més enllà i fondre’s completament amb la imatge, de manera que sigui impossible discernir, tant pels sentits com per la percepció, la dinàmica visual de la dinàmica musical situant l’espectador sensible en una experiència onírica conscient. Recalem en el fet que quan estem desperts rebem la informació sobre el moviment visual a través de la vista i sobre el moviment sonor a través de l’oïda i establim posteriorment les relacions entre la part visual i la part sonora de què ens informen els corresponents òrgans sensorials (són, per tant, sensacions diferents que “unifiquem” en el procés de la percepció). Però, quan estem somniant, la diferència entre sensació i percepció desapareix: tant per la vista com per la oïda val la mateixa norma: no hi ha regles. No es diferencia entre la imatge i el so: tot està fet de la mateixa textura: la matèria dels somnis; si en un somni es percep una música, aquesta és viscuda com una experiència total i és, per tant, indiscernible del conjunt de vivències oníriques que l’acompanyen: tot el somni es transforma en la seva pura vivència sensorial-estètica-ètica-emocional-intel·lectual (o encara més complexa); per això, quan es vol recordar una música procedent d’un somni, al fet que és una “missió impossible”, s’afegeix el problema que, al “teleportar-la” al món “real”, perd la seva naturalesa “màgica”, perquè la banda sonora dels somnis és inscoring, i no es pot aïllar del seu complex entramat oníric.

El límit de l’underscoring és la pròpia dinàmica visual: quan allò que succeeix demana més del que l’acompanyament convencional pot oferir; quan és necessari que la música es converteixi en la imatge sonora del que visualment se li escapava en el seu estat “underscored” i no solament ho atrapa, sinó que li insufla noves propietats “màgiques” (les que la vinculen al món oníric) integrant-se en el seu “ADN”. Podem observar aquest salt qualitatiu de la música en vàries pel·lícules, tant en la dimensió macro com en la dimensió micro. Un exemple de la primera seria la fractalització musical amb què en Inception (Nolan/Zimmer) les diferents dimensions temporals oníriques es subsumeixen tenint com únic recurs per a connotar la relativitat del temps oníric el rol de la música en cada “cadència” temporal onírica (és la música el que ens informa de la diferent duració del temps en cada nivell oníric més profund: un rol que no podria ser assumit per la imatge); o, fins i tot, la mútua implicació de l’autodestrucció del món oníric i l’autodestrucció de la música [empro “música” denotant tot el so present]; un altre exemple el trobem en la magistral introducció de Blade Runner (Scott/Vangelis), on la música esdevé visual i la imatge musical (reitero que empro “musica” denotant tot el conjunt del so); un exemple del segon cas (micro) seria l’escena de “Spiderman” (Raimi/Elfman) en què el protagonista s’adona dels seus poders i comença a trepar (tant ell com la música) per una paret d’un edifici alt: aquesta escena, gràcies al inscoring, transmet íntegrament tant la vivència subjectiva del flamant jove aràcnid com la transcendència de l’esdeveniment; per posar un altre exemple també entraria en aquesta categoria l’escena  d’esgrima (coneguda com “you killed my father”) en Princess Bride (Reiner/Knopfler) en la qual la música practica l’esgrima al mateix temps que reflecteix la contradicció entre una escena terriblement dramàtica i carregada de dolor però amanida cum grano salis d’humor, generat a partir de la persistència en pronunciar la frase “You killed my father: prepare to die” (exactament la frase que l’hi havia dit una estona abans al seu amic que pronunciaria) fins el punt que l’antagonista no ho pot suportar i li demana que pari (un fet paradoxal quan el que hi ha en joc és la pròpia vida).

Sense sortir del món cinematogràfic, podem constatar vàries “tasques” que la música ha anat assumint a mesura que s’ha anat consolidant com a eina audiovisual: el rol paisatgístic o ornamental; el de suggerir emocions, passions, estats d’ànim (patològics o no)… el d’estendre una atmosfera què pot ser concreta o ambigua, temporal/local o anacrònica/desubicada, familiar o desconeguda, etc.; el de confegir coherència a la trama; el d’aportar informació que no s’aporta visualment; el d’anticipar esdeveniments; el d’accelerar o ralentitzar el ritme de la trama… o, simplement, el de deixar lloc al silenci, que és un dels elements més importants de la música i encara més en l’àmbit audiovisual.

Aquesta incorporació de rols en el bagatge de la música audiovisual s’ha fet progressivament, i va prendre força amb la incorporació en l’acompanyament de projeccions en directe de l’orgue que era capaç de proferir tota mena de sons “folley” i FX (Wurlitzer) i amb la introducció del sistema Vitaphone (en un disc sincronitzat amb el film hi havia la música i el so).

King Kong (Cooper/Steiner) va inaugurar, a 1933, la manera com es farien a partir d’aleshores les bandes sonores en les produccions cinematogràfiques. Max Steiner va imposar dos elements fonamentals provinents de la cultura musical europea: el leitmotif i el inscoring, què, a més de confegir coherència a la trama, assolien la fita que l’espectador arribés a empatitzar amb el “monstre” (a través de l’inscoring: i.e. les escenes on és ferit; l’escena on despulla la protagonista; etc). Un fet que crida l’atenció és que el productor de King Kong, David O. Selznick, va inventar (per referir-se de manera despectiva a l’excés de mímica musical en la factoria Disney) el terme “mickeymousing”, una aplicació de la música que segueix el patró de comportament de la imatge en moviment, inaugurada (d’una manera molt rudimentària) per Wilfred Jackson i Bert Lewis a Steamboat Willie (1928) però definitivament consagrada i elevada a una nova dimensió per Carl W. Stalling a Skeleton Dance (1929). El fet és que a King Kong, Max Steiner empra una tècnica molt semblant a la de Carl Stalling per “humanitzar” el goril·la gegant. En qualsevol cas, si prenem com a referència el món oníric, el mickeymousing (en el sentit de Selznick) seria un malson dirigit per Sam Raimi.

També “importat” d’Àustria com Steiner, Erich Wolfgang Korngold va incorporar un nou concepte en la banda sonora: la introducció de la fanfàrria com a “segell” o “leitmotif” d’una pel·lícula a Captain Blood (Kurtiz/Korngold, 1935) i Robin Hood (Kurtiz-Keighley/Kornhold, 1938). La impressionant fanfàrria de Kings Row (Wood/Korngold, 1942) és una de les fites de la història de la música cinematogràfica. Fins el punt que va ser íntegrament copiada per John Williams per la coneguda fanfàrria de Star Wars (la còpia sistemàtica de música aliena per part de John Williams mereixeria un capítol sencer en la història de les bandes sonores).

Com s’ha apuntat abans, la música assumeix el rol de suggerir emocions, passions, estats d’ànim (patològics o no), etc; estendre una atmosfera què pot ser concreta o ambigua, temporal/local o anacrònica/desubicada, familiar o desconeguda… Bernard Herman, a Citizen Kane (Welles/Herman, 1941) reflecteix la idiosincràsia del protagonista en un leitmotif que s’entreteixeix amb la trama, en una successió de frases musicals dins unes textures desconcertants que no resolen mai… fins que el procés de degradació de la seva relació, què també té el seu correlat musical, arriba al final. Miklós Rózsa, compositor hongarès, assoleix, a Double Indemnity (Wilder/Rózsa, 1944) la fita de connotar musicalment la irresolubilitat d’un dilema moral: la música recupera, així, el paper narratiu protagonista que tenia en el teatre grec. Rózsa també va ser responsable de la introducció, per primera vegada en la producció cinematogràfica occidental, d’un so completament nou: el del sintetitzador. A Spellbound (Hitchcock/Rózsa, 1945) els atacs psicòtics del protagonista tenen un so propi: el so estrany i ambigu del Theremin (un altre exemple de la força de l’inscoring). En aquest punt cal constatar que el so electrònic i la música electrònica havien entrat en el món de la producció cinematogràfica per a quedar-s’hi: el ja citat Bernard Herman va ser el responsable que els ocells de The Birds (Hitchcock/Herman-Sala) tinguessin el seu propi so, dissenyat per Oskar Sala en el sintetitzador Trautonium (un precursor del Moog). Amb aquest recurs, les característiques peculiars d’aquests ocells es fonen amb un element sonor tant especial com elles.

A despit de Hitchcock, qui no volia música a l’escena de la dutxa de Psycho (Hitchcock/Herman), Bernard Herman va decidir fer un dels inscoring més cèlebres de la producció musical cinematogràfica: els crits de la víctima subsumits en agudíssimes notes de violí ostinato; les punyalades són violins en una successió descendent de frases ostinato (un descens que reflecteix l’estat vital de la víctima que inexorablement s’acosta a la mort) en textures dissonants, què resolen en uns impactants i tenebrosos greus, què constaten la fatalitat d’una mort horrible i absurda. —Hans Zimmer té raó quan diu que el compositor no ha de seguir al peu de la lletra els criteris del director: sense l’impacte de la música de Herman, l’escena de la dutxa no hauria passat a la història.

 

VIDEOJOCS: UNDERSCORING VS INSCORING

En la producció musical per videojocs ha primat, des de sempre, l’underscoring: sempre hi ha una música al fons que va sonant durant tot el joc sense una altra funció que la d’emplenar i que fins i tot pot convertir-se en una presència molesta; en alguns casos és sempre la mateixa, amb poques variacions; en altres casos varia segons l’escena o afegeix elements sonors “ambientals”; a vegades assoleix funcions pròpies de les bandes sonores cinematogràfiques (i a vegades les superen, com per exemple en la saga Half-Life, —Sierra/Valve, 1998; Valve 2005-2007). En general, els elements que podríem qualificar d’inscoring solen ser ocasionals, i obeeixen a moments puntuals d’interacció amb elements de l’entorn (com el so típic “boing” del ninot quan salta sobre un bolet). L’inscoring  d’un videojoc és molt més complex que el d’una producció cinematogràfica, ja que el videojoc no és lineal i, a més, no és predictible; a això cal afegir la gran complexitat dels videojocs moderns, tant pel que fa als arguments com als possibles comportaments del jugador, dels bots dotats d’A.I., del mateix entorn que pot tenir la seva pròpia manera de comportar-se i fins i tot tenir A.I. El primer compositor de música per videojocs en introduir el inscoring va ser el genial Mike Morasky per al videojoc Portal 2 (Valve Corporation, 2011). La música, en Portal 2, té el seu component underscoring en sentit cinematogràfic però conté una novetat: una part de la música es comporta de la mateixa manera que es comporta el protagonista (qui en realitat és el jugador) i varia completament en funció de les seves accions, de manera que en optar per una acció o una altra, també s’opta (sense saber-ho) per com sonarà allò que es fa, i ho assoleix sense caure en el mickeymousing en el sentit pejoratiu de Sezlnik, sinó confegint a la música una unitat amb la imatge similar a la que es produeix en el món oníric, i que podríem nomenar “musimatge”. No cal dir que la música que sona a cada moment i escenari diferent (conseqüència de les decisions del jugador) és coherent amb aquests. [En la tercera part d’aquest escrit es desenvoluparà extensament aquest tema].

 

L’ESPECTADOR I EL “MERCAT”

Dins el sistema “producció audiovisual” hi ha un element propi (l’espectador) i un sistema aliè (el mercat) que encara no havíem esmentat, però que intervenen en el procés. Tots els sistemes i els seus elements tenen relació amb altres sistemes i elements (o formen part de sistemes que els inclouen). També hi ha sistemes “controladors” i “sistemes controlats” (per exemple, en un ésser humà els “sistema controlador” és el SNC i el “sistema controlat” l’organisme. En el cas que ens ocupa —producció audiovisual— hi ha un sistema aliè que intenta controlar-lo: el mercat. El mercat és un sistema que per la seva pròpia naturalesa es veu compel·lit a controlar-ho tot, perquè de l’èxit del mercat depèn la subsistència del sistema global capitalista (que és una entitat històrica —o, com dirà Marx: prehistòrica) . Però hi ha àmbits on la seva interacció és excessivament contraproduent, i que s’haurien de protegir de la contaminació numèrica.

Tal com s’ha comentat més amunt, la música assumeix determinades tasques i rols en el producte audiovisual què, a més de satisfer (o no) els responsables de la direcció, producció, banda sonora i tot l’equip involucrat en el procés, tenen com a destinatari final un agent al qual o bé se l’obvia o bé no se l’atorga un paper actiu: l’espectador. És l’espectador qui patirà o gaudirà del resultat final d’un sistema amb uns elements interrelacionats en una estructura que, igual com els elements d’un àtom o d’una molècula, formen un tot en si mateix. Per fer un símil: l’espectador és l’estació terme del tren audiovisual.

Això no obstant, si hom observa, per exemple, el món del cinema, el que veurà és una família endogàmica: tot comença i acaba en ella mateixa. Es produeix per als col·legues i per al mercat, i, entre els propis col·legues, s’atorguen premis els uns als altres. Què hi veiem a les gales on s’atorguen els premis? Actors, productors, directors, crítics, polítics, empresaris… totes les peces d’un engranatge autocomplaent que té la mateixa finalitat que les carreres de Fórmula 1 o les llistes com la Billboard Chart: aportar pedigrí als productes destinats a ser abduïts pel  mercat.

No es pot obviar (a fortiori perquè és un element que també pertany al sistema “mercat”) de l’equació del producte audiovisual, el paper de l’espectador o de l’espectador-participant (en el cas de productes audiovisuals interactius com els videojocs). No cal dir que la passivitat total (com podria suposar-se del cas de l’espectador d’un llargmetratge) no existeix: l’espectador té un paper actiu en la reconstrucció (sensitiva-perceptiva-emocional-intel·lectual…) d’allò que se li proposa a la pantalla i a través dels altaveus de manera simultània (repeteixo: pantalla/altaveus); cada espectador fa la seva pròpia reconstrucció, que en la part més lligada a la pròpia idiosincràsia i a la pròpia subjectivitat, és intransferible. És per això que s’ha de cuidar molt tot allò que pot anar a parar a aquest nivell de recepció, què és el més fràgil, i assolir el màxim grau de coherència (no en el sentit estructural o estètic, sinó en el “vital”) i, no cal dir-ho, assolir la major excel·lència. El problema de la industria audiovisual és que no veu l’espectador com un element del propi sistema, sinó com un element de l’altre sistema: el mercat. I d’aquest fet provenen expressions tan tristes com “pel·lícula taquillera”.

Doncs si: d’allò que va començar potser com una idea gargotejada en un paper que va prendre la forma d’un guió i que es va materialitzar, finalment, en un producte audiovisual a través de fases complexes i costoses; d’allò que potser va obtenir algun guardó de més o menys prestigi local o internacional; d’allò de què els seus creadors potser n’estaran (o no) orgullosos, qui n’és el personatge més important  no és ni el productor, ni el director, ni el compositor, ni els actors, ni ningú de l’equip: és l’espectador, sense el qual tot aquest gran entramat no tindria sentit. En conseqüència, és una falta d’ètica i és una negligència deontològica, fer un producte audiovisual mediocre o enfocat només a l’èxit comercial. També és, per suposat, una falta de respecte a l’espectador, el qual és qui dóna sentit al conjunt i sense el qual el producte audiovisual no tindria raó de ser.

Per tant, el producte audiovisual ha de tenir consistència ètica i consistència estètica. La primera com a capacitat de transmetre els missatges (siguin del tipus que siguin) amb coneixement de causa i amb honestedat, així com el compromís de dur a terme la millor creació possible, i la segona com la capacitat d’excel·lir en tot allò en què es pugui assolir el major grau de perfecció (encara que es tracti, paradoxalment, d’estètica de la lletjor).

Tot això és el que dóna consistència a la creació audiovisual. Conseqüentment, no cal dir que, si dins l’equació introduïm la variable aliena “mercat”, la consistència desapareix. Això no vol dir, com és obvi, que un producte consistent no pugui tenir “èxit” en el “mercat”: malauradament la configuració de la nostra societat se suporta sobre el “mercat” i les supersticions econòmiques assumides com a veritats absolutes, però si en l’esmentada equació se substitueix l’espectador pel “mercat” es comet el mateix tipus d’error que en política es comet en substituir el bé públic pel benefici de les oligarquies.

En conseqüència: l’objectiu de la creació d’un producte audiovisual no pot ser crematístic, malgrat que si el “mercat” l’abdueix hi haurà retorn en forma de “valor” i de guardons. Qui s’enfronta a aquest repte ha d’estar disposat a que en el preu de la coherència hi estigui inclòs el risc. O, expressat en una frase fàcil: sense risc no hi ha art. Això és així, tal com s’ha esmentat, en el marc de la configuració econòmica del nostre sistema de relacions de producció amb la seva virtual però implacable forma de valor. En aquest sentit, un autèntic artista ha de ser capaç de dir-li al capital allò que Diògenes de Sínope va contestar a Alexandre el Magne quan li va oferir el que volgués: doncs si… aparta’t, que m’estàs tapant el sol. —Dit sigui de passada, l’admiració d’Alexandre pels savis provenia que va tenir com a tutor ni més ni menys que al gran Aristòtil.

Malauradament, fins i tot les institucions acadèmiques, què haurien de vetllar pels principis i per la deontologia, estan ensenyant els futurs creadors del món audiovisual a convertir-se en mercaders freds i calculadors. Un mostrari d’això és que entre les assignatures obligatòries n’hi ha algunes orientades a la “fabricació” d’empresaris      —ser empresari en el món de la producció audiovisual real és una opció: ergo no pot ser una obligació en el món acadèmic i menys quan hi ha tant d’útil que aprendre; per altra banda (i això, si cap, encara és més greu) en els treballs de fi de grau, que constitueixen la síntesi del què s’ha après i del que s’és capaç de fer, existeix un capítol considerat molt rellevant dedicat al que en el món empresarial es coneix com a “viabilitat” i que inclou la crematística com a element fonamental. Aquesta part dels TFG implica quantitats ingents d’energia que es podrien dedicar a la part que realment importa d’un treball d’aquestes característiques: la part artística, descriptiva i argumentativa, junt amb el desenvolupament de la pròpia proposta original.

Doncs no: l’art no pot estar supeditat a plans de viabilitat ni a auditories ni a pressupostos; l’art —parafrasejant el poeta— ha de fer camí en caminar! (“caminante, no hay camino: se hace camino al andar”). Però, sembla ser què les institucions educatives assumeixen que l’educació no és una finalitat sinó un mitjà i que el professorat té el mateix rol en el procés educatiu que els robots un una cadena de muntatge de cotxes, mentre els alumnes són els clients anònims que paguen el producte. És un fet que la docència ha introduït el mercat en l’equació, i això és intrínsecament pervers, si pensem que l’educació ha de servir, principalment, per a contribuir a fer éssers humans lliures.

De les consideracions anteriors no es desprèn (seria una interpretació molt ingènua) que no s’hagi d’acompanyar l’emprenedoria lliure i no s’hagin de mantenir relacions lliures amb el teixit empresarial, però només en el cas que no sigui una imposició acadèmica —de naturalesa aliena (ja que aleshores acaba convertint-se en un bucle de feedback positiu, què és el que condueix a l’autodestrucció dels sistemes).

 

[Nota: no hi ha referències bibliogràfiques perquè l’autor escriu directament el que té al cap. En tot cas, en el capítol d’influències hi caben Norbert Wiener, Ludwig Von Bertalanffy, Mario Bunge i Karl Marx].

 

Jordi Soler Alomà (abril de 2018)