ONTOLOGIA DE LA BANDA SONORA III

—Tercera Part—

VIDEOGAME: LA DIMENSIÓ TRANSDIEGÈTICA

 

Recapitulem: un sistema (entitat composta d’elements el conjunt de relacions entre els quals forma la seva estructura) sempre és un subsistema d’un altre sistema, excepte en el cas de l’univers, que és, per definició, el sistema de tots els sistemes (ningú sap si es pot qualificar l’univers com a sistema, ni tan sols com es pot qualificar o si es pot qualificar d’alguna manera, però almenys si que es pot afirmar que no existeix cap sistema fora de l’univers, pel simple motiu que “fora de l’univers” és una contradictio in adjecto. Podem referir-nos a un subsistema com a sistema quan el tractem com un tot: tal és el cas dels subsistemes del cos humà, com el SNC (que a més, és un sistema del tipus “controlador”), o els anomenats “ecosistemes”.  Quan fem èmfasi en el context (que és un sistema més ampli) en que s’emmarca un sistema és quan ens referim a ell com a un subsistema.

Entre els subsistemes del sistema “societat” hi ha el sistema “producció audiovisual”, del qual tractem en aquest conjunt d’escrits. Hem dut a terme en els escrits anteriors una descripció somera dels subsistemes i elements de què es composa, i l’estructura que configura el conjunt de relacions entre ells.

En la primera part d’aquesta trilogia constatàvem que l’element (o subsistema) designat com “espectador” és el que aporta sentit al sistema “producció audiovisual”: i això no és una afirmació gens banal! Sense aquesta figura essencial, el sistema perd la seva funcionalitat. En la segona part insistíem en el paper significatiu (en el sentit de “dotant de significat”) d’aquest element i, a més, destacàvem el seu paper constructiu en l’elaboració del “producte final”, que involucra tots aquells processos neurofisiològics i intel·lectuals (així com les respostes emotives, passionals, etc.) que insereixen el “producte” en una “realitat” substantivada pel propi “espectador”. A més d’aquesta reconstrucció ad hoc, l’espectador incorpora tot el seu “background” a la manera com la duu a terme i, en conseqüència, ningú “veu” una pel·lícula de la mateixa manera.

Aquest paper actiu i constructiu de l’espectador assoleix una nova dimensió en l’àmbit del videojoc, en el qual no solament reconstrueix la realitat proposada sinó que la construeix de manera sostinguda en el temps i s’involucra en el propi guió que, en aquest cas, és en temps real. Deixant de banda la VR, que no tractarem aquí perquè encara és massa rudimentària (fins que no assoleixi la total immersió de l’usuari no estarà completa –de moment s’hauria de dir “visió virtual”), el videojoc, pel que fa a la perspectiva de l’usuari, se’ns presenta en dues variants fonamentals: tercera persona i primera persona (també nomenada genèricament FPS). En ambdós casos, el jugador assoleix la identitat del protagonista, amb la diferència que en el primer, l’assoleix com “a distancia”, assumint que l’avatar que es mou davant seu en funció de les seves accions i decisions comparteix identitat amb ell mateix, però aquesta identitat està desdoblada (podríem dir que el jugador s’aliena —no necessàriament en un sentit pejoratiu— en el seu avatar). En el cas del FPS,  el jugador es troba plenament “dins” del “terreny de joc”, i actua responent als estímuls que li arriben d’aquest entorn, de la mateixa manera que pren les decisions (si la velocitat dels esdeveniments l’hi deixa temps de fer-ho) que considera més adequades per sobreposar-se als problemes que li van sorgint mentre va avançant. De fet, assumeix com a real l’univers proposat pel videojoc i, d’aquesta manera, accepta una realitat aliena com a normal: s’autoaliena en el personatge que “interpreta” en aquest nou món però també que accepta que aquest nou món és la realitat (podríem constatar, si aprofundíssim en aquest fet, que no hi ha gaire diferència entre l’alienació de la societat i la del jugador). Del conjunt d’elements que poden ser indicatius d’esdeveniments els més importants són els sonors: sigui en forma de soroll (que pot avisar d’algun element —hostil o no— amagat) o de música (que pot avançar la imminència d’un esdeveniment dramàtic), els quals solen ser factors orientatius no connectats directament amb l’àmbit visual però fonamentals per a l’èxit en el progrés. Òbviament, la part musical i fx s’ha d’adaptar a les dues perspectives d’immersió. Exemple de videojoc en tercera persona amb una excel·lent banda sonora el tenim en Shadowman (Acclaim Studios/Tim Haywood -1999); exemples d’excel·lents bandes sonores per FPS els tenim en Doom 3 (id Software/Clint Walsh -2004) o Half-Life (Sierra-Valve/Kelly Bailey -1998). Cal remarcar que en el videojoc els elements sonors tenen, per la supervivència, la mateixa importància que tenien pels nostres avantpassats (dotats d’una oïda molt fina).

El videojoc pren una dimensió social en la forma anomenada “multiplayer”: en aquesta modalitat, en comptes de bots, els teus companys de joc són altres persones, que poden trobar-se (mentre comparteixen el teu univers) en qualsevol lloc del planeta. En els modes multiplayer hi ha la versió competitiva (la qual, des del meu punt de vista, fomenta el pitjor del ser humà) i la versió cooperativa. Com és natural, la cooperativa és la socialment més interessant, ja que permet interactuar amb els altres jugadors i fins i tot establir relacions d’amistat i de camaraderia. El mode cooperatiu, a més, fomenta els valors profundament humans de solidaritat, comunió, sacrifici per l’altre i, en fi, l’assumpció que el grup és més que la suma dels seus components. En la forma de desenvolupar-se i d’interactuar amb els companys es manifesta, també, la personalitat de cada jugador. Un factor molt important que involucra el joc cooperatiu és la responsabilitat compartida: en aquest sentit, els jugadors formen part d’un sistema la qual estructura es basa en les relacions entre cada jugador els altres; per tal que aquesta estructura prosperi, cal que hi hagi empatia, sincronia, unitat d’acció, comunicació i anticipació (entre altres formes de relació). Un dels millors exemples de joc cooperatiu en que la “supervivència” està supeditada a la cooperació és Left 4 Dead (Turtle Rock Studios-Valve/Mike Morasky, 2008). Pel que fa a l’efecte devastador abans esmentat del mode competitiu en tenim un exemple en DayZ (Bohemia Interactive -2014). L’escenari del joc és un país a escala real on tot esdevé com en el món real, excepte pel fet que ens trobem en el marc de la supervivència i amb una població de zombies dispersa pels diferents pobles i ciutats. Per participar es necessita micròfon, ja que és l´única manera d’interactuar amb altres jugadors que et pots trobar eventualment. El joc va començar bé, cada jugador intentava sobreviure com podia i si trobava algun jugador amb problemes l’ajudava (gana, set, malalties… de tot). Al cap d’un temps el joc va donar un tomb, i va començar a augmentar la presència de jugadors que disparaven sense preguntar només per plaer o per robar a altres jugadors. Hi havia jugadors que es posaven damunt d’un edifici alt per poder disparar amb snipers d’alta precisió a qualsevol cosa que es mogués. Al final, el joc es va convertir en un lloc odiós, on ja ningú confiava en ningú i on el fet d’intentar ajudar o, simplement, de no disparar abans de parlar, podia representar la mort. En altres paraules: es va convertir en un joc per psicòpates.

 

TRANSDIEGÈTIC

El terme “videojoc” prové de l’anglès videogame, i designa un subsistema específic del sistema de què tractem (el sistema Producció Audiovisual, que al seu torn és un subsistema del sistema Societat). Constatem, de passada, que aquest nom (“videojoc”) només connota la part visual del sistema (un altre cop, el so i la música es donen per suposats, o, simplement, s’ometen). En la Primera Part ens referíem a la música en el videojoc destacant el fet que ha primat, des de sempre, l’underscoring, normalment com una música al fons que va sonant durant tot el joc sense una altra funció que la d’emplenar un buit massa patent (i que fins i tot pot convertir-se en una presència molesta quan no se’n fa abstracció –que és el que l’usuari sol fer habitualment). En alguns videojocs la música és sempre la mateixa, o té molt poques variacions. Hi ha casos de videojocs en què la música varia segons l’escena o en què s’afegeixen elements sonors “ambientals”. Malgrat tot, alguns exemples demostren que la música d’un videojoc pot assolir funcions pròpies de les bandes sonores cinematogràfiques, però en un sentit més transcendent, ja que impliquen a l’usuari més enllà de la manera empàtica en que això s’assoleix en el cine; l’implica a ell personalment (en el sentit humà de “persona”), com a executor d’una sèrie d’accions (que suposen, per cert, la presa de decisions), un conjunt d’accions que han conduit la realitat en moviment a “l’escenari” on sona una musica que penetra fins la medul·la i de la qual l’usuari sen sent partícip i amb la qual hi estableix una profunda comunió. En alguns casos, aquest efecte  autoamplificador  de  la música  s’assoleix  de  manera  excepcional, i  deixa molt enrere  qualsevol  escena   cinematogràfica:   tal  és  el  cas  de  la   saga   Half-Life,    —Sierra/Valve, 1998; Valve 2005-2007.

Pel que fa  al que hem anomenat inscoring, sol aparèixer en la seva forma caricaturesca de mickeymousing: en general, abusant d’aquests elements que es presten a un so o a un “cop musical” efectista i que solen ser en uns casos ocasionals, i obeeixen a moments puntuals d’interacció amb elements de l’entorn (com el so típic “boing” del ninot quan salta sobre un bolet) o en altres casos són persistents, i es produeixen per cadascuna de les accions que duu a terme el ninot (sigui botar, girar-se, picar, eliminar, etc.).

No costa d’imaginar que l’inscoring seriós d’un videojoc és molt més complex que el d’una producció cinematogràfica, ja que el videojoc no evoluciona de manera lineal (hi ha diferents línies argumentals paral·leles possibles) i, a més, no és predictible (l’estat del sistema composat per les decisions del jugador i les reaccions de l’entorn és inversament predictible a la complexitat del joc). A fortiori, els videojocs moderns es caracteritzen per la seva gran complexitat: tant l’argument central com les seves variants solen ser altament complexes; els possibles comportaments del jugador i les seves decisions són imprevisibles; els bots cada vegada tenen major grau A.I. i de “llibertat de conducta”, i la seva interacció amb el jugador pot implicar un gran nombre de variables;  el propi entorn en el que es mouen el jugador i els bots pot tenir la seva pròpia manera de comportar-se, i pot tenir un major o menor grau A.I., de manera que entra a formar part d’element actiu de l’estructura del sistema. No costa d’imaginar que no és senzill de fer que tot això soni i que, a més, la música obeeixi a cadascun dels escenaris possibles.

Keiichi Sugiyama va ser un dels primers en intentar emprar l’inscoring per musicar un videojoc: Rez (Sega-Sony/ Sugiyama -2001). La idea era que la música anés variant en funció de les accions del jugador, però, lamentablement, no va reeixir, i solament la part FX assoleix aquesta funció. El primer compositor de música per videojocs que va assolir, de manera brillant i inqüestionable, introduir el inscoring en aquest món va ser el genial Mike Morasky per al videojoc Portal 2 (Valve Corporation, 2011). La música, en Portal 2, (com no pot ser d’una altra manera) té el seu component underscoring en sentit cinematogràfic però conté una novetat: una part de la música es comporta de la mateixa manera que es comporta el protagonista (qui en realitat és el jugador), per expressar-ho de manera gràfica: la música s’integra en la “pell” del protagonista, i varia completament en funció de les seves accions, de manera que en optar per una acció o una altra, també s’opta (sense ser-ne conscient) per com sonarà allò que es fa, i ho assoleix sense caure en el mickeymousing en el sentit pejoratiu de Sezlnik, sinó confegint a la música una unitat amb la imatge similar a la que es produeix en el món oníric (en el qual la música té tant significat com ho pot tenir una persona que aparegui en el somni, un fet determinant o el mateix context del somni) i que podríem nomenar (permeti-se’m el neologisme) musimatge. Per assolit aquesta exquisidesa, Morasky cerca els millors mode, to, tempo i compàs per a cada moment, així com la millor estructura de cada frase o motiu musical, però també deixa un  cert marge a l’atzar (de manera que només sabem que el que sonarà serà adequat però no se sap exactament com sonarà).

Avís a navegants: fins aquí ens hem aproximat a la banda sonora del videojoc de manera convencional (val a dir, emprant els conceptes encunyats en el món cinematogràfic). Però a partir d’aquest moment cal fer un salt conceptual i anar més enllà. En el videojoc (al que potser ens hauríem de referir amb el terme audiovideojoc) la música no pot ser diegètica, encara que procedeixi d’un element present en “l’escena” (com una jukebox) pel simple fet que, al contrari del que succeeix en el cine, l’”espectador” és a dins de la pel·lícula: seria diegètic per algú que estigués mirant un vídeo del jugador mentre juga i, en trobar-se davant del jukebox, selecciona una cançó. (Es podria discutir la diegesi en el cas que el jugador entrés en una sala de projecció cinematogràfica o mirés TV, etc., i dins d’aquesta metarealitat es produís un procés diegètic). No pot ser, tampoc, extradiegètica, perquè el jugador no la experimenta com quelcom que acompanya una escena i en subratlla característiques emocionals o del tipus que sigui, sinó que la integra en el seu ADN: ell i la música són una mateixa cosa (tal com seria percebut per l’espectador del vídeo a què ens referíem abans). No pot ser, tampoc, metadiegètica, perquè el diàleg intern del protagonista és el seu propi diàleg intern com a jugador, i les seves vivències relacionades amb l’experiència onírica, irreal, o com se li vulgui dir, del videojoc són les seves pròpies i, per dir-ho d’alguna manera, incorporen la seva “pròpia música”. Així, només ens queda una possible denominació per a la música del videojoc, a la que ens referíem abans com a possible nom per a sortir del pas en el cas del puzle meta-oníric que planteja Inception, l’obra mestra del tàndem Nolan/Zimmer: “transdiegètic”. En aquest cas, el nom és aplicable, perquè ens referim a una  música que va més enllà de tot el que es pot experimentar en la banda sonora d’una pel·lícula, i transcendeix totes les funcions possibles d’una banda sonora fílmica.

Es fa palès, com a corol·lari del fins aquí comentat, que la semàntica pròpia del sistema Producció Audiovisual, i molt especialment la que involucra el subsistema Videojoc, necessita urgentment reestructuració, actualització, acotació i aplicació del rigor conceptual entre altres “reparacions”. Aquestes accions no solament afectarien al “mapa conceptual” del sistema, sinó a la manera com el manipulem.

 

Jordi Soler Alomà, juny de 2018